강화학습 논문 리뷰 연재 다섯 번째입니다.

 

 TMI이긴 하지만, 요즘 혼자서 블로그에 논문 리뷰를 쓰다 보니 진도가 지지부진해지던 참에, RL_Korea의 옥찬호 님께서 RL 논문 리뷰 스터디원을 모집하는 것을 보고 참여를 하게 되었습니다. 이번 논문은 제가 4월 19일에 실제로 스터디 내에서 발표하게 될 내용을 담고 있습니다. 저뿐만 아니라, 다른 분들의 논문 리뷰 자료들까지 포함되어 있는 깃허브 주소는 다음과 같습니다. => github.com/utilForever/rl-paper-study <=

 

 이번 논문 리뷰는, 멀티 에이전트 강화 학습에서 다른 에이전트를 고려하는 것을 시작한 논문인 Multi-Agent Actor-Critic for Mixed Cooperative-Competitive Environments(이하 MADDPG)에 대한 내용으로 이루어져 있습니다. 이전에 리뷰를 진행했던 TD3와 유사하게, 이 녀석도 DDPG의 친구인 것 같습니다.

 

그럼, 본격적인 리뷰 시작하겠습니다!

 

 논문의 제목은 상당히 직관적입니다. 협력적이거나, 경쟁적인 행위들이 섞여있는 혼합 환경에서의 Multi-agent actor-critic 알고리즘에 대해 다룰 것만 같은 제목입니다. 실제 논문의 내용도 그러하긴 하지만, 알고리즘이 MADDPG로 불리는 것을 생각했을 때, DDPG 혹은 off-policy 내용이 들어가 있으면 어땠을까 하는 느낌?이 듭니다.

 

 목차는 다음과 같습니다.

가장 먼저, 도입부에서는, 강화학습이 진보해온 과정에 대해서 먼저 간단히 설명을 드린 뒤, MARL에 대한 간단한 소개를, 추가적으로 제가 MADDPG를 적용해본 환경인 pettingZoo environment에 대해서도 소개를 드리도록 하겠습니다.

 

 그 후, 본론에서는, multi-agent domain에서 기존의 기법들이 가지는 한계에 대해서 저자들이 논한 내용에 대해 소개를 드리고, MADDPG를 이해하기 위한 background와, MADDPG에 대한 본 설명을 진행하도록 하겠습니다. 마지막으로, 실험 결과를 같이 한 번 확인해보는 시간을 가지겠습니다!

 

(이미 MARL에 대한 지식이 있으신 분들과, MARL용 환경이 구성되어 있으신 분들은 도입부를 뛰어넘으셔도 됩니다.)

 

 강화학습이 풀고자 하는 문제는 sequential decision-making problem. 즉, 순차적 의사결정 문제입니다. 이러한 순차적 의사결정 문제들에서 강화학습은 굉장한 성과를 보여왔습니다. 슬라이드를 보시게 되면, 강화학습은 1992년 TD lambda 알고리즘을 이용하여 backgammon을 푼 것을 시작으로, 2016년에는 알파고가 바둑(Go) 세계 챔피언인 이세돌을 꺾는 것을 전 세계 시청자들이 보기도 하였습니다. 최근에 얻은 성과 중 괄목할만한 성과로는, 2019년 DOTA2라는 5 vs 5 multi-player game에서 Open AI의 Five가 세계 챔피언을 이기는 성과를 거둔 것이 있습니다. (스타 2도 있습니다!!)

 

 그런데, 바둑에서 DOTA2로 문제가 어려워짐에 있어서, 단순히 게임 내 경우의 수가 증가한 것뿐만 아니라, player 자체가 늘어났다는 것을 눈치채신 분이 계실 겁니다. 맞습니다..! 강화학습의 연구가 알고리즘의 개선뿐만 아니라, single agent에서 multi-agent로 나아가고 있다는 것입니다. 이어지는 장에서 multi-agent 관련 내용을 말씀드리겠습니다.

 

 multi-agent RL은 도타와 같은, multi-agent가 동작하는 공통의 혹은 공유하는 환경 내에서 multi-agent들의 순차적 의사 결정 문제를 푸는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

 그림 (a)를 보시면, 기존의 강화학습(single-agent RL)의 경우, agent와 environment 사이 상호작용만을 고려하여, agent가 받을 보상을 최대로 하는 것을 목적으로 합니다. 그런데 (b)와 같은 multi-agent setting의 경우, k개의 agent들이 환경과 상호작용하며, 각각의 s a r s'을 주고받는 것을 볼 수 있습니다.

 

 이러한 MARL의 경우, 기존의 SARL과는 여러 면에서 다른 접근을 해서 문제를 해결해야 하며, 이번에 리뷰할 MADDPG 알고리즘이 그것과 관련된 첫 단추를 끼운 논문이라고 생각해주시면 될 것 같습니다.

 

 또한, MARL이 중요한 이유는, 실제 세상에서 해결해야 하는 많은 문제들(자율 주행 자동차, 금융, 기지국의 통신 분배?, 사회 과학 등)이 multi-agent로 구성되어 있기 때문입니다.

 

 

 이러한 multi-agent RL은 다음과 같은 세 그룹의 문제를 해결할 수 있어야 합니다.

    (1) Cooperative setting: 그림의 multi-walker와 같은 협동 게임에서, common long-term return을 최대화하는 문제

    (2) Competitive setting: 그림의 multi-player pong, boxing처럼 return의 합이 0인 게임에서, 각기 다른 전략으로 상대를 압도하는 문제

    (3) Mix of cooperative and competitive setting: 그림의 군집 전투와 같은 게임에서, 팀 agent끼리는 협동을, 적대적인 agent는 이길 수 있도록 agent를 학습시키는 문제

 

 일반적으로, MARL을 테스트할 수 있는 환경들은 이러한 세 종류의 에이전트를 학습시킬 수 있는 여러 환경들을 포함하고 있습니다. 이번에 참여한 RL 논문 리뷰 스터디가 구현까지가 목적이기 때문에, 저는 어떤 환경에서 MADDPG를 구현해야 할지 조사를 진행하였고, 관련 내용을 다음 슬라이드에서 설명드리겠습니다.

 

 이번 슬라이드에서는 제가 어떤 환경을 테스트 환경으로 골랐는지에 대해서 설명드리겠습니다. 저는 다음과 같은 특징들을 가지는, pettingZoo라고 하는 환경을 선택하였습니다.

 

 먼저, pettingZoo 환경의 경우, 입문자 및 중급자들에게 정말 익숙한, OpenAI의 Gym library와 API가 유사하다는 장점을 가지고 있습니다. pettingZoo 논문의 저자들은, 더 이상 환경마다 다른 세팅에 연구자들이 고통받을 필요가 없다는(이렇게 말하지는 않았습니다.) 문장과 함께, pettingZoo의 API를 설명했습니다.

 

 자세한 사항은, 추후 pettingZoo에 대해 리뷰를 할 때 말씀드리도록 하고, 간단히 언급만 드리면, env.reset(), env.render()등의 친숙한 method들을 포함하고 있으며, env.step()과 유사한 env.last()의 경우, 우리가 알고 있는 (obs, reward, done , info)의 tuple을 출력해 주는 것을 볼 수 있습니다. 저 또한 이 특징 때문에 이 환경을 선택하게 되었습니다.

 

 두 번째 특징으로는, pettingZoo package만 설치하여도, 기존에 연구되던 환경들을 pettingZoo API에 맞게 사용할 수 있도록 저자들이 많은 노력을 들였다는 것입니다. 덕분에 저는 이것저것 여러 환경들을 테스트해 볼 수 있었습니다.

 

돌고 돌아, 본론인 MADDPG에 대한 설명을 진행하겠습니다.

 

 먼저, 논문에 기술되어 있던, multi-agent domain에서의 기존 기법들의 한계점들에 대해 말씀드리도록 하겠습니다. 논문의 저자들은, 기존의 Q-learning 등 value-based algorithm을 multi-agent domain에 적용하는 경우, multi-agent가 존재하는 환경 자체의 non-stationarity로 인해 학습이 어렵다는 것을 지적했습니다.

 

 그 이유는, 오른쪽 그림을 통해 설명드리도록 하겠습니다. multi-agent가 존재하는 환경에서, agentA는 여타 agent인 agentB ~ agentH(웃고 지나가시면 됩니다.)가 존재하는 환경과 상호작용을 하며 sample을 쌓습니다. 그런데, 각 agent가 훈련을 통해 바뀌는 경우, agentA 입장에서는 기존에 sample을 쌓았던 환경이 변하는 것 과 같습니다.(non-stationary) 이전의 연구들은 이를 효과적으로 해결하지 못했다고 지적합니다. (이는 기존의 policy gradient-based algorithm 또한 마찬가지로 겪는 문제인 것 같습니다.)

 

 또한, policy-gradient 기반의 알고리즘의 경우 agent의 숫자가 증가할 경우, high-variance 문제가 발생한다고 서술이 되어 있었습니다. 자세한 내용이 서술되어 있지 않아 구글링을 해 본 결과, 정규열 님의 블로그에서 다음과 같은 사실을 알 수 있었습니다. (blog.naver.com/jk96491/222271152952)

    (1) PG 계열 알고리즘은 multi-agent 환경에서 학습 함에 있어서, 일반적으로 off-policy 학습이 가능한 value 계열 알고리즘에 비해 샘플 효율이 낮음

    (2) off-policy 기법을 PG 계열 알고리즘에 적용할 경우, importance sampling 등 비싼 연산이 필요

 

 이번 장에서는, 원문에도 있던, 제안된 방법론을 이해하기 위한 배경 지식에 대해 다루고 넘어가도록 하겠습니다.

Multi-agent RL의 경우, MDP를 수학적 framework로 사용하는 SARL과 달리, Markov games를 수학적 framework로써 사용하고 그 안에서 문제를 해결합니다. 이는 간단히 말해 MDP의 multi-agent로의 extension이며, 게임 이론에 그 근간을 두고 있습니다.

 

 Markov Games는 <S, A1, A2, ... AN, OT, R1, R2, ... , RN>의 tuple로 구성이 되어 있으며, MDP와 유사하면서도 조금 다릅니다.

    (1) 전체 agent의 state space S

    (2) agent별로 수행 가능한 action space Ai

    (3) agent별로 관측 가능한 observation space O

    (4) Transition function T

    (5) 각 agent 별로 받을 수 있는 reward Ri

 

 또한, 이 논문은 DDPG의 multi-agent extension의 느낌이므로, deterministic policy(확정적 정책)와 deterministic policy gradient 등도 본격적인 방법론 설명 이전에 설명을 하고 있습니다. 확정적 정책의 경우, 확률적(stochastic) 정책과 달리, mu라는 notation으로 표현하며, 상태 변수 값이 정해질 경우 행동 변수의 값이 확정적으로 정해지는 정책을 의미합니다.

 

 또한, log probability가 포함되어 있던 확률적 정책의 정책 기울기 값과 달리, 확정적 정책 기울기는 수학적으로 조금 더 단순하게 표현되고, off-policy learning을 단순 적용함에 있어 수학적으로 문제가 없게 됩니다. MADDPG는 이러한 기존의 DPG, DDPG의 개념을 차용하였습니다.

 

 본격적인 방법론에 대한 설명에 앞서, 저자들이 자신들이 제안한 algorithm에 대해 어떤 평을 했는지에 대해 소개해드리겠습니다.

    (1) 제안된 multi-agent algorithm은 학습 시에는 global한 정보를 이용해 학습하며, 실행(action 추론) 시에는 local한 정보만을 이용함

    (2) 몇몇 이전 연구와 달리 multi-agent environment의 dynamics를 학습하려는 시도를 수행하지 않음

    (3) agent가 global한 정보를 이용해 학습할 시 문제가 되는 '통신'이슈에 대해 특정한 가정을 첨가하지 않음

    (4) 제안하는 알고리즘의 경우, 협력적인 행위, 경쟁적인 행위, 혼합 행위 모두 학습이 가능한 알고리즘이며, 저자들 자신이 general multi-agent learning algorithm이라고 평함

 

 다음 슬라이드부터는 이러한 평가를 내린, MADDPG 알고리즘에 대해 본격적으로 다루도록 하겠습니다.

 

 MADDPG가 기존의 RL method와 가장 큰 차이를 가지는 점은 바로, centralized training with decentralized execution(CTDE) 컨셉입니다. 이는, 학습 시에는 다른 agent의 observation을 포함하여 더욱 많은 정보를 통해 학습 하고, action 추론시에는 local information만으로 추론을 하겠다는 컨셉입니다.

 

 이러한 컨셉을 가져가게 될 경우, 각 agent가 상호작용하는 환경의 dynamics인 P가 MDP에서의 P(si' | si, ai)가 아닌, Markov games의 T(s' | s, a1, ... , ai, ..., aN)임을 의미하며, 확정적 정책에 따라, T안에 정책이 포함되어도 문제가 없습니다. 이는, policy changing에 따른 non-stationary 문제가 다소 완화될 수 있음을 의미합니다.

 

 오른쪽 하단의 그림을 보시게 되면, training 시에는 각 agent의 Q_1, ... Q_N이 모든 observation을 사용하여 학습되고, agent i는 Q_i 값을 pi_i 값을 update에 사용하지만, 실제로 action을 추론하는 pi_i는 local information만을 이용하는 구조임을 알 수 있습니다.

 

 이러한 컨셉을 적용할 경우 Critic target, loss와 Deterministic policy gradient는 슬라이드에 도시되어 있습니다.

 

 또한, 저자들은 이전 슬라이드의 핵심 개념과 더불어, MADDPG를 실제 문제에 적용함에 있어 생길 수 있는 여러 문제들에 대한 고민도 추가로 수행하였습니다.

 

 그중 첫 번째 문제는 다음과 같습니다. MADDPG의 경우, centralized Q를 학습하기 위해 사용되는 target Q(y_i)식에서, 다른 agent의 정책을 필요로 하게 되는 문제가 있습니다. 실제 세상에선 이를 항상 알 수는 없기에, 저자들은 다른 agent들의 정책을 approximation하여 target Q 계산 시 사용할 수 있는 방안에 대해서 설명합니다.

 

 그 방법은, agent i가 agent j의 true policy를 parameter phi를 이용해 근사하는 것이며, phi에 따른 approximate policy of agent j의 loss식 또한 슬라이드에 도시된 식으로써 제안하였습니다. loss 식은 일반적인 policy gradient 식으로 되어 있으며, entropy regularizer term이 추가되어 있는 것을 볼 수 있습니다.

 

 저자들은, 이와 같이 추론된 policy를 target Q 계산 시 사용할 수 있으며, target Q 계산 이전, 그러니까 centralized Q function의 업데이트 이전에 approximate policy 업데이트를 수행하는 방법을 통해, 다른 agent의 정책을 모르는 상태에서도 제안한 알고리즘의 활용을 가능케 하였습니다.

 

 두 번째로, 저자들은 경쟁적인 행위를 학습함에 있어, 상대의 현재 전략(정책의 뉘앙스)을 이기기 위해 나의 전략이 매몰되지 않도록(오버 피팅의 뉘앙스), agent별로 K개의 sub-policy를 두어, 이를 ensemble하여 사용할 수 있도록 하는 트릭을 제안하였습니다.

 

 이는 DeepMind의 Alpha star에서 league training을 하는 것과 유사한 컨셉을 조금 더 낮은 레벨에서 구현한 것 같다는 느낌이 들었습니다. (league training은 agent 자체를 여러 개 두어 학습을 수행하는 컨셉)

 

 이러한 두 가지의 추가적인 고민에 대한 실험도 실험 결과에 포함되어 있으며, 다음 슬라이드부터는 실험 결과에 대해 설명 드리도록 하겠습니다.

 

 먼저, 저자들이 실험을 수행한 환경에 대해 간단히 소개해드리고 넘어가도록 하겠습니다. 저자들은 multi-agent particle environment라고 하는 환경에서 실험을 수행하였습니다. 저자들은 이 환경 내의 여러 게임들에 대해 학습을 수행하였는데, 그중 그림이 포함되어 있는 4개의 환경에 대해 간단한 소개가 슬라이드에 기술되어 있습니다.

 

 Physical deception은 해석은 하였으나 지면이 부족하여 생략... 이 장에서는 각 게임이 협동 게임인지, 경쟁 게임인지만 보시고 넘어가면 될 것 같습니다.

 

 이 장에서는, 실험 결과를 설명드리도록 하겠습니다. 저자들은 논문에서 크게 3가지 실험 결과를 제공하고 있습니다. 각각은 다음과 같습니다.

 

    (1) MARL 기법인 MADDPG와 SARL 기법인 TRPO, DDPG 등 기존의 기법들의 비교

 하단 가장 왼쪽의 그래프는 cooperative communication(cooperative setting)문제를 학습했을 때의 success rate를 보여줍니다. 기존 SARL 기법은 25000 episode를 학습하는 동안 좋은 결과를 보이지 못하지만, MADDPG의 경우 압도적으로 좋은 결과를 보인다는 것을 알 수 있습니다.

 

    (2) approximate policy 사용 유무에 따른 성능 차이 분석

 하단 중앙의 두 번째 그래프(Figure 7 - (a))는 다른 agent의 정책을 완벽히 아는 경우(파란색)와 그렇지 못한 경우(빨간색) MADDPG의 success rate 성능을 보여줍니다. 그래프를 보면 알 수 있듯, approximate policy 사용 시에 성능 하락이 거의 일어나지 않음을 알 수 있습니다.

 

 하단 중앙의 세 번째 그래프(Figure 7 - (b))는 실제 agent의 정책과 approximate policy 사이 차이를 KL-divergence를 이용하여 보여주고 있습니다. 빨간색(listener)과 파란색(speaker)의 차이는 존재하지만, true policy와 approximate policy가 점점 가까워진다는 것을 이 그래프를 통해 보여주고 있습니다.

 

    (3) Policy ensemble 적용 유무에 따른 효과 분석

 하단 가장 우측의 그래프는, 경쟁적 행위에서 policy ensemble 사용 시 효과를 비교하는 그래프입니다. agent와 적대적 agent에 대해 ensemble policy 사용 유무에 따라 4가지 case를 실험한 결과, agent가 ensemble policy를 사용하고, adversary가 single policy를 사용할 때 normalized score가 가장 높았음을 지적하며, ensemble policy의 효과를 보여주고 있습니다. 

 

*현재 MADDPG는 구현이 완료 되었으며, 며칠 안으로 대조군인 DDPG 등을 테스트 한 후 결과도 올릴 수 있도록 하겠습니다.

 

오랜만에 글을 쓰게 되었는데, 길고 긴 이 글 읽어주신 분이 계시다면 정말 감사드립니다.

최근 리뷰했던 논문들 중 난이도가 가장 높았기에, 어려운 점이 있으시면 댓글로 질문 부탁드립니다.

 

논문의 링크와, 전체 슬라이드는 밑에 준비되어 있습니다.

 

arxiv.org/abs/1706.02275

 

Multi-Agent Actor-Critic for Mixed Cooperative-Competitive Environments

We explore deep reinforcement learning methods for multi-agent domains. We begin by analyzing the difficulty of traditional algorithms in the multi-agent case: Q-learning is challenged by an inherent non-stationarity of the environment, while policy gradie

arxiv.org

 

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강화학습 논문 리뷰 연재 네번째입니다.

 

이번 논문 리뷰는, 기존의 DeepMind control suite, 상용 동역학 시뮬레이션 프로그램 등의 continuous control 환경에서 좋은 성과를 거둬온 DDPG(Deep Deterministic Policy gradient) 알고리즘을 한단계 진보시킨, TD3(Twin Delayed DDPG)라고 하는 off-policy actor-critic algorithm에 대한 내용을 포함하고 있습니다.

 

작년과 재작년, 연구실에서 차량의 Adaptive Cruise Control과 관련된 연구를 수행할 때, DDPG를 성공적으로 활용한 논문이 여럿 있는 것을 보고 놀랐던 기억이 있는데, TD3의 경우, 이러한 DDPG에서 발생한 문제를 해결한 알고리즘이라고 하니, 제어 문제에 굉장히 좋은 성능을 낼 수 있는 알고리즘이 아닐까 하는 생각이 듭니다.

 

그럼, 본격적인 리뷰 시작하겠습니다!

 

 

논문의 제목은 직관적이지는 않습니다. "Actor-Critic Methods 에서 발생하는 function approximation error를 다스리기"이지요.

제목이 크게 와닿지는 않지만, 이어지는 내용을 읽으면, 저자들의 의도를 충분히 느낄 수 있는 제목이였던 것 같습니다.

 

목차는 다음과 같습니다.

가장 먼저, TD3가 포함된, Open AI의 model RL algorithm 분류표를 보며 TD3와 TD3의 전신인 DDPG가 어떤 알고리즘으로 분류되는지 먼저 설명 드리고, DDPG 꼭지에서 핵심 개념인 deterministic policy와 DDPG에 대해 간단히 설명드리겠습니다.

 

그후, 본론에서는 TD3가 어떠한 이유로 출현하게 되었는지 설명드리기 위해 기존의 DDPG에서 발생한 문제에 대한 설명 드리고, TD3가 어떤 방법으로 이러한 문제를 해결하였는지, 그리고 어떤 환경에 적용하여 TD3의 성능을 검증하였는지에 대해 설명을 드리는 것으로 자료를 준비했습니다.

 

OpenAI spinningup 사이트를 들어가보면, openAI에서 baseline으로써 제공하는 유명한 알고리즘들 몇몇과 함께, moden RL algorithm을 자체적으로 분류한 사진을 다음과 같이 확인할 수 있습니다.

 

DDPG와 TD3의 경우, 그림에서 볼 수 있듯이 model-free RL 알고리즘으로 분류할 수 있으며, 세부 계열로는 policy optimization과 Q-learning 계열의 중간 단계로 분류되어 있다는 것을 확인할 수 있습니다.

 

Policy optimization 계열(PG계열) 알고리즘 중 유명한 A2C/A3C, PPO, TRPO와 DDPG, TD3가 다른 카테고리로 분류가되는 이유는 이 알고리즘들은 policy gradient 계산시 Q-value가 아닌 Advantage function을 활용하고, DDPG와 TD3는 'deterministic policy gradient'계산시 Q-value가 활용되기 때문입니다.

 

이후의 page에서 DDPG와 TD3에 대한 설명을 이어나가겠습니다.

 

먼저, DDPG입니다.

 

DDPG에 대한 본격적인 설명 이전에, deterministic policy와 stochastic policy에 대해 먼저 다루도록 하겠습니다. deterministic policy란, 특정한 state에 대해 action이 확정적으로 정해지는 정책을 뜻합니다. deterministic policy의 경우, 기존에 정책에 사용하던 notation인 pi가 아닌 mu를 notation으로 사용합니다.

 

Stochastic policy의 경우, 기존에 강화학습 알고리즘들이 다루던 정책이라고 보면 되며, 특정한 state에 대해 action이 확률적으로 정해지는 정책을 뜻합니다. 기존의 PG계열 알고리즘은 이 stochastic policy를 정책으로써 활용하며, 이러한 policy 종류에 따라서, 비단 action을 뽑는 방법 뿐만 아니라 policy gradient 계산식도 달라지는데 이 식은 뒤 슬라이드에서 확인하실 수 있습니다.

 

이 장에서 추가적으로 알고 넘어가야할 지식은, 상식적으로 생각할 수 있는 사실과는 다르게도 제어, planning등과 같은continuous control problem문제에서 stochastic policy 기반 알고리즘에 비해 deterministic policy 기반의 알고리즘이 성공적인 성과를 이뤄왔다는 것입니다. (주로 DDPG알고리즘과 LSTM등의 RNN 네트워크를 활용하여 많은 성공을 얻어왔습니다.)

 

그에 대해 논문에서 제공하는 지식과 더불어, 제가 분석한 이유는 다음과 같습니다.

1) continuous control problem의 경우, 필연적으로 high dimensional action space를 가지게 되는데, 이러한 환경에서 stochastic policy에 비해 deterministic policy mu(s)를 활용할 경우, 비교적으로 탐색할 공간이 적어지고, 그에 따라 빠른 수렴이 일어난다는 것입니다.

 

2) 또한, stochastic policy를 사용하는 PG 계열의 여타 알고리즘과는 달리, off policy 학습이 가능하다는 장점이 있기 때문에, 많은 sample들을 replay memory에 담아서 학습을 할 수 있다는 장점이 있기 때문입니다. 물론, PPO, A3C등의 알고리즘들의 경우, V-trace를 이용한 semi-off policy 학습이 가능하지만, 이에는 컨셉과 수식의 태생적인 한계가 존재합니다. 

 

3) 기존의 stochastic policy를 사용하는 PG 계열의 여타 알고리즘의 경우 탐험을 종용하는데 있어서 entropy term을 이용하게 되는데, DDPG와 TD3의 경우, 이러한 복잡하고 튜닝이 어려운 방법을 사용할 필요 없이, action에 미리 정의된 의사 noise를 사용할 수 있다는 것에서 큰 장점을 가진다고 생각합니다.

 

이어서 2장에 걸쳐 DDPG에 대한 간단한 설명을 진행하겠습니다.

 

DDPG의 경우, Actor-Critic algorithm과 DQN algorithm의 특징을 모두 담고 있는 알고리즘입니다. 그리하여, 슬라이드 하단 주석된 논문에서 참고한 DDPG arcthitecture를 보시게 되면,

1) Actor network와 Critic network를 통해 각각 Q와 action을 예측하는 것을 확인할 수 있으며,

2) DQN 계열에서 사용한 experience replay memory를 사용하는 것을 확인할 수 있습니다.

3) 또한, 학습된 Q-value를 policy gradient 계산시 직접적으로 사용한다는 것을 확인할 수 있습니다.

 

추가적으로, 그림에 표현은 되어있지 않지만,

4) 안정적인 update를 위해 target network update시 main network의 weight을 정확히 전달해 주는것이 아니라, delay를 주어 update 시켜준다는 것을 알 수 있습니다.

5) 마지막으로, 미리 정의된 의사 noise를 사용합니다.

 

이장에서는 OpenAI에서 제공하는 DDPG의 pseudo code를 확인할 수 있습니다. 12, 13 line에서 Q-value가 업데이트 되며, 14 line을 통해 deterministic policy gradient를 예측된 Q-value를 이용해 계산한다는 것을 알 수 있습니다.

 

또한,  target network의 weight update시 미리 정의된 rho값을 이용해 지연을 가한다는 것을 알 수 있습니다.

 

이어서, 본론인 TD3에 대한 설명을 진행하겠습니다.

 

TD3는 다음과 같은 DDPG의 문제점으로 인해 출현했습니다.

1) DDPG는 성능을 내기 위해서, hyperparameter 및 여러 종류의 parameter들의 튜닝 과정을 거쳐야하는 민감한 알고리즘이라고 TD3의 저자들은 얘기하고 있습니다.

 

2) 그 이유는, DDPG에서 deterministic policy gradient (policy loss)계산 시 Q-value가 직접적으로 사용되는데, 이러한 Q-value가 vanilla DQN에서 사용한 main, target Q-network만으로 학습함에 있어서 overestimate와 같은 문제들이 발생했다는 것입니다. 이부분은 Advantage function을 policy loss 계산시 사용하는 여타 PG계열 알고리즘에 비해 자주 발생하는 문제였다고 합니다.

 

이러한 문제를 해결하기 위해 TD3 알고리즘이 제안되었으며, 이때 DQN에서 이문제를 해결하기 위해 적용한 방식들에서 영감을 얻은 것 같습니다.

 

이 장부터는 TD3에 대한 설명을 진행하도록 하겠습니다.

 

밑의 주석의 논문에서 참고한 TD3 arthictecture를 통해 설명을 드리도록 하겠습니다. TD3의 경우, 몇가지 trick을 통해 DDPG에서 치명적인 Q-value overestimate 문제를 잠재웠습니다.

 

1) 먼저, vanilla Q-learning에 비해 안정적인 학습을 한다는 것이 증명된 Double Q-learning컨셉을 활용하였습니다. DDQN과는 사뭇 다르게 사용되었으며, target network update시 더 작은 값의 Q-value를 학습에 활용하는 방법을 통해 overestimate를 방지하려고 노력하였습니다.

 

2) 또한, critic과 actor entwork를 번갈아 업데이트 하던 DDPG와 달리, policy update를 critic network update보다 더욱 적은 빈도로 업데이트 하여, 안정된 Q-value를 policy loss 계산시 사용할 수 있도록 하였습니다.

 

이 두가지 방법을 통해 DDPG에 비해 hyperparameter에 둔감한 알고리즘을 설계하였으며, 제가 test 해본 결과, MDP parameter인 distcount rate gamma와, weight delay parameter인 tau를 제외하면 batch size, neural network의 hyperparameter등을 수정하여도, 정책이 강건하게 수렴한다는 것을 확인할 수 있었습니다.

 

OpenAI에서 제공하는 TD3의 psudo code에서는 이러한 과정들이 어떻게 적용되었는지 확인할 수 있습니다. 이 pseudo code에서 아쉬운점은 더 작은 Q-value를 policy gradient 계산시 사용한다는 것이 명시적으로 드러나지 않았다는 것이지만, 그래도 보기좋게, 깔끔하게 서술이 되어 있어 사용하게 되었습니다.

 

이 장에서는, TD3의 저자들이 TD3를 MuJoCo physice engine에서 다른 PG 계열 SOTA 알고리즘과 비교한 그래프 및 표를 보여드리겠습니다. 저자들은 여러 scenario를 학습 시켰으며, 그중 HalfCheetah, Hopper, Walker, Ant의 그래프를 ppt에 도시해 두었습니다.

 

결과를 비교해보면,

1) TD3가 다른 PG계열 알고리즘에 비해 월등한 수렴성능을 보여준다는 것과,

2) 수렴한 average return의 값이 다른 알고리즘들에 비해 굉장히 높다는 것을 알 수 있습니다.

 

물론, ppt에 도시하지 않은 reacher, inverted pendulum, inverted double pendulum의 경우에도 미미하지만 더 높은 성능을 보여준다는 것을 밑에 도시한 표와, 원문에서 확인하실 수 있습니다.

 

이번에도 긴 글을 읽어주신 점 감사드립니다.

 

논문의 링크와, 전체 슬라이드는 밑에 준비되어 있습니다.

 

https://arxiv.org/pdf/1802.09477.pdf

 

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