오늘 준비한 논문은 강화학습에서 많이 사용되는 환경, 최근에 구글에서 공개한 환경과 관련된 논문들입니다.
각각 논문의 제목은 다음과 같습니다.
1) The Arcade Learning Environment: An Evaluation Platform for General Agetns
2) DeepMind Lab
3) Google Research Football: A Novel Reinforcement Learning Environment
그럼, 본격적인 리뷰 시작하겠습니다!
이번에 리뷰를 하게된 1번 논문(ALE)의 경우, DeepMind에서 제공한, 유명한 Atrai 2600 game을 이용한 환경입니다. 얼마전 Agent57이 정복한 환경이기도 하고, 입문자와 중급자들에게는 정말 친숙한 환경이 아닐수가 없습니다.
2번 논문의 경우 또한 DeepMind에서 제공한 Quake III 게임을 이용한 환경입니다. 3D 환경이며, partial observable한 환경을 제공하는 것으로 잘 알려져 있습니다.
3번 논문의 경우, 2020년 Google 에서 제공한 환경으로, multi-agent 강화학습과 self-play 훈련 시스템을 적용해보는 것을 주 목적으로 만들어진 환경입니다.
이러한 환경들은 각기 다른 목적을 가지고 제공 되고 있으며, 연구자들은 환경을 직접 만드는 것이 여의치 않다면, 이러한 환경들 중 자신의 목적에 맞는 환경을 정하여 강화학습 알고리즘을 테스트해 볼 수 있어야 할 것 같습니다.
목차는 다음과 같습니다.
가장 먼저, ALE 논문에서 강조하는 domain-independent agent에 관련한 내용에 대한 설명과, 강화학습 알고리즘을 설계하는데에 있어 Benchmark 환경의 중요성이 무엇인지에 대해 도입부에서 설명드리려 합니다.
그 후, 본론에서는 ALE, DeepLab, GRF 이 3개의 환경에 대해 각각 설명을 드리는 것으로 자료를 준비했습니다. 각 환경들을 비교하는 것도 물론 의미가 있겠지만, 목적 자체가 많이 다른 환경들이기 때문에 자료에 추가하지는 않았습니다.
이번 리뷰에서 소개드릴 3개의 강화학습 환경과 관련된 논문들 중, 가장 먼저 작성된 논문인 ALE에서는 AI의 장기적이고 지속적인 목표가 domain에 대한 구체적인 지식이 없이도 다양한 분야에서 다양한 task를 수행할 수 있는 agent을 설계하는 것이라고 언급하였습니다.
이 논문에서는 이러한 agent를 domain-independent AI 혹은 general AI라고 칭하였으며, 이러한 agent를 연구하기 위해 ALE 환경을 공유하게 되었다고 했습니다. ALE는 고전 게임인 Atari 2600 game의 수 백여개의 게임을 agent를 학습하기 위한 환경으로써 제공하며, 이러한 다양한 game을 수행할 수 있는, domain-independent AI를 최종 목표로 삼는다는 설명이 되어있었습니다.
ALE가 지향하는, domain-independent agent의 설계와 같은 궁극적인 목표를 이루기 위해서는, 혹은 협소하게 바라보았을 때, 강화학습 알고리즘의 성능을 테스트 하기 위해서는, ALE에서 제공하는 것과 같은 Benchmark가 필요합니다.
저는 이번 리뷰에서 이러한 benchmark의 역할을 하는 환경들이 대표적으로 어떤 것들이 있으며, 어떤 특징이 있는지에 대해 앞으로 설명 드리고자 합니다. 그럼, 하나 하나 소개를 시작하겠습니다.
첫 번째로 설명드릴 환경은 DeepMind에서 제공한 ALE, Arcade Learning Environment 입니다. 이 환경은 2012년 논문을 통해 세상에 공개가 되었으며, 현재까지도 많이 사용되는, Atari 2600 game을 강화학습 알고리즘의 학습과 검증에 사용할 수 있는 interface를 제공 해 주었습니다.
또한, ALE 논문에서는 이 환경을 통해 다음과 같은 재미있는 컨셉의 학습/검증 방법을 제안하였습니다. 그것은, "몇 몇 게임들을 training game으로써 사용하여 agent를 학습시키고, test game으로써 다른 게임들을 사용하여 agent의 general AI competency를 시험할 수 있다!" 입니다. 이 컨셉은 실제 알고리즘 테스트를 할때 많이 사용되진 않지만, DeepMind가어떠한 철학으로 ALE 환경을 공유하였는지를 엿 볼 수 있는 문장인 것 같습니다.
이러한 ALE는 또한 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다. 먼저, 내부 source code는 C++로 되어 있으며, 다양한 언어를 통해 상호작용이 가능하도록 설계가 되었다고 합니다. 또한, ALE 논문을 공유할 당시에는 SARSA(lambda), human performance 등의 baseline performance를 제공하여 알고리즘의 성능을 비교해 볼 수 있게끔 해주었다고 하며, 현재에는 DQN(2015)~Agent57(2020)등 더욱 많은 알고리즘들이 다양한 게임들에 대해 score등의 지표로 성능을 공유하고 있습니다.
또한, 이 논문에서는, ALE 환경을 이용하는 연구자들이 학습을 더욱 수월하게 진행할 수 있도록, ALE에서 어떤 feature를 통해 학습하는 것이 성능이 좋았는지에 대한 case study를 수행하여 그 결과를 공유해주고 있습니다. 저는 저자들이 어떠한 case를 수행했는지에 대해 간단히 설명드리겠습니다.
1) 게임 화면의 색 정보만을 feature로 사용하는 basic
2) 주변의 색 정보 또한 고려한 BASS
3) 움직이는 object만을 feature로 사용한 DISCO
4) RAM상의 rwa data를 직접 이용하는 RAM
DeepMind는 이렇듯 학습의 전 단계에서 여러 feature 추출 방법을 실험하였으며, 오른쪽 표로 각각에 대한 결과를 보여주고 있습니다.
두 번째로 설명드릴 환경은 DeepMind에서 제공한 DeepMindLab이라고 하는 환경입니다. 이 환경은 2016년 논문을 통해 세상에 공개가 되었으며, Quake III 라고 하는, 3D game을 강화학습 알고리즘의 학습과 검증에 사용할 수 있는 interface를 제공해 주었습니다.
이 환경은, 2D 고전 게임인 Atari game과 비교하면 매우 복잡하고, 부분적으로 관측가능하며, 시각적으로 다양한 환경(다양한 상태)을 agent에게 훈련 시킬 수 있는 기회를 환경을 이용하는 연구자들에게 제공해 주었습니다. 또한, Atari 2600 game을 통해 구축한 ALE와 유사하게 이번에도 기존에 존재하였던 게임 엔진을 이용해 3D game platform을 구축했다고 하며, fps를 조절하는 기능 정도를 추가적으로 제공한다고 합니다.
이러한 DeepLab 환경에서 이용자가 사용할 수 있는 observation, action 등은 다음과 같이 정의가 되어 있습니다.
1) observation의 경우에는 환경에 포함되어 있는 reward, 현재 화면의 rgbd, 객체의 velocity information 등을 agent가 받을 수 있게끔 정의가 되어있습니다.
2) action의 경우에는 그림에 표현 되어 있는 6방향의 움직임과 시선 이동, tagging(laser 발사) 등을 선택할 수 있게 정의가 되어 있습니다.
이러한 DeepLab은 또한 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다. 내부 source code는 C로 되어 있으며, C와 python에서 이 환경을 사용할 수 있도록 API를 제공한다고 합니다.
또한, 환경을 이용하는 연구자들은, agent 학습에 사용할 수 있도록 여러 예제 게임을 4개의 난이도 별로 제공한다고 하며, 각 난이도에 대한 명칭과 자세한 설명은 PPT에 옮겨 두었기에 생략하겠습니다. 연구자들은 이러한 예제들을 이용하여 궁극적으로 Quake 게임 상에서 적을 때려잡는 괴물 agent를 학습시키기 위하여, 단계적으로 agent를 학습할 수 있는 것입니다.
마지막으로 설명드릴 환경은 DeepMind의 모회사 Google에서 제공한 Google Research Football이라고 하는 환경입니다. 이 환경은 2020년 아카이브 논문을 통해 세상에 공개가 되었으며, Multi-agent 강화학습 알고리즘의 학습과 검증에 사용할 수 있는 벤치마크 환경을 제공해 주고 있습니다.
이 환경은 비교적 최근인 2020년에 공유가 되었기 때문에, 현재 SOTA로 여겨지는 알고리즘인 PPO와, DeepMind에서 공유한 분산 강화학습 아키텍쳐, 알고리즘인 IMPALA, Ape-X DQN 등을 통해 학습한 baseline performance를 제공한다는 것 또한 눈여겨 볼만한 내용이었습니다.
또한, 논문에서 저자들이 말하는 GRF가 기존의 환경과 다른 3가지 특징은 다음과 같습니다.
1) 먼저, 기존에 사용된 환경들의 경우, 환경의 모델이 deterministic 하여, stochastic한 실제 세상을 표현하는데 한계가 있었다는 내용을 언급합니다. 또한, model의 P를 학습할 수 있는 model-based learning을 통한 학습의 가능성도 이러한 특징과 엮어 언급하고 있었습니다.
2) 두 번째로, ALE, DeepLab 등 현재 많이 사용되고 있는 환경들과 달리, GRF는 open source로써 내부 코드를 공개한다는 점을 언급 및 강조하였습니다. 연구자들이 조금 더 자유로운 연구를 할 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 의미가 있을 것 같습니다.
3) 마지막으로 언급된 특징은, single agent만을 학습시킬 수 있었던 이전에 제안된 환경들과 달리, GRF는 multi-agent간의 협업, 경쟁을 시험할 수 있는 환경이라는 것이었습니다.
이러한 3가지 특징을 통해, GRF는 다음과 같은 장점을 제공한다고 저자들은 또한 주장하였습니다.
1) GRF는 이전에 제안된 환경들에 비하여 self-play, multi-agent leraning, model-based RL을 학습하고 검증하기에 이상적인 환경이라고 주장하였습니다.
2) 내부 소스 코드를 수정할 수 있는 자유로움과, 뒤에서 얘기할 다양한 수준의 예제 제공을 통해, 연구자들이 다양한 단계의 의사결정 (decision, strategy, tactics)를 학습할 수 있을것이라고 주장하였습니다.
이 장에서는, GRF의 환경을 이용하기 위해 알아야하는 정보를 간단히 말씀드리겠습니다. GRF는 기존의 축구 게임에서 지원하는 규칙들이 대부분 구현되어 있다고 합니다. 또한, 스탯이 다양한 선수들의 초기 포지션을 이용자가 자유롭게 설정할 수 있으며, 난이도를 설정할 수 있는 AI bot을 탑재하고 있다고 합니다.
이러한 GRF에서 제공하는 Observation과 Action 역시 정말 다양했습니다. 이 부분은 하나하나 설명하기 보다, 논문 혹은 공식 문서를 통해 참고해야 할 정도로 굉장히 많습니다. (115 차원의 vector를 통한 내부 게임 정보, 게임 화면 등의 observation, 이동, pass를 포함한 굉장히 다양한 action set)
또한, 환경을 이용하는 연구자들이 단계별 reward 검증 및 새로운 research idea test를 하기 위한 11개의 예제 scenario set을 저자들은 제공해 주고 있었습니다. 연구자들은 이러한 예제들을 이용하여 궁극적으로 레바뮌에 맞먹는?! 최강의 agent를 만들기 위하여, 단계적으로 goal을 잘 넣는 공격수와 goal을 잘 막는 골키퍼 등 단계적으로 agent를 학습시킬 수 있을 것입니다.
지금까지 설명드린 ALE 환경과 DeepLab, GRF이외에도 여러 유명한 환경들이 있습니다. 그 중, 대표적인 두 개의 환경에 대해서 간단히만 소개해 드리도록 하겠습니다.
첫 번째는, DeepMind에서 제공한 Control Suite라고하는 환경입니다. 이 환경은 2족 보행 등의 continuous control 문제를 해결하기 위해 DeepMind에서 제공하는 환경입니다. 그림에서도 볼 수 있듯 다양한 continuous control 예제들이 준비되어 있습니다.
두 번째는, GRF 이전에 Multi-agent 강화학습 문제를 풀기 위해 Geek-ai에서 제공한 MAgent라고 하는 환경입니다. 이 환경에서는, 2차원의 군집 점 객체들의 battle, move 등 다양한 시나리오를 학습 할 수 있도록 인터페이스를 제공합니다.
강화학습이 trial-and-error 방식을 통해 학습 되기 때문에, 바로 필드로 나가 학습하는 것은 거의 불가능하고, 그렇기에 이처럼 다양한 simulator 혹은 환경들의 가치가 높을 수 밖에 없다는 생각이 듭니다.
DeepMind의 이번 연구는, 기존 강화학습 알고리즘의 benchmark로써 자주 활용되곤 하는 모든 Atari 2600 게임에서(수 백개중 벤치마크로써 사용되는 57개의 게임) 사람보다 뛰어난 성능을 보여준 Agent 57이라고하는 agent에 대한 내용을 포함하고 있습니다.
계속해서 대단한 성과를 보여주는 DeepMind가 다음엔 어떤 연구를 보여줄지 기대가 되네요ㅎㅎ
그럼, 본격적인 리뷰 시작하겠습니다!
논문의 제목은 굉장히 직관적입니다. "Atari 2600 game 환경에서 human benchmark를 상회하는 실력을 보여주는 Agent57!" 이지요.
이 논문을 기점으로, DeepMind는 DeepMind에서 제공한 강화학습 환경인 Arcade Learning Environment에서의 연구를 졸업했다? 라고 생각해야 할지도 모르겠습니다.
목차는 다음과 같습니다. 가장 먼저, Atari 2600 game으로 강화학습을 시험해 볼 수 있는 환경인, Arcade Learning Environment(이후 ALE로 사용)에 대한 설명과, 이전의 ALE에서 얻은 성과, ALE에서 학습을 수행할 시 발생했던 challenging issue들을 먼저 도입부에서 설명드리려고 합니다.
그 후, 본론에서 Agent 57의 핵심 개념인 Decomposition of Q funciton, Meta-controller에 대해 설명을 드리고, 실험 및 결과를 평가한 내용에 대해 설명을 드리는 것으로 자료를 준비했습니다.
이 논문에서 ALE는 DeepMind에서 제공하는, 강화학습 agent 개발을 쉽게 할 수 있도록 해주는 개발 프레임워크라고 설명이 되어 있습니다.
이 ALE는 고전 게임인 Atari 2600 game의 수 백여개의 게임을 환경으로써 사용할 수 있도록 하는 interface를 제공하고 있으며, 특히 그중 57개의 game은 RL 관련 논문에서 벤치마크로써 주로 사용되곤 합니다.
제 세대(94년생입니다..ㅎ)들도 한 번쯤 들어보았던 Space invader(갤러그), break-out(벽돌 부수기 게임) 또한 이 환경에서 제공해준다고 합니다.
저는Agent 57의 결과가 어느 정도로 대단한 것인지 알기 위하여, ALE에서 기존의 deep RL Agent들이 얻은 성과들을 정리해 보았으며, 이 장은 정리한 결과를 보여주고 있습니다.
1) 2015년 DQN 논문으로도 유명한 Human-level control through deep RL에서는, DQN agent가 23개의 Atari game에서 HNS, Human noalized score를 넘었다고 합니다. HNS의 식은 자료에 기술해 두었습니다. 같은 해에 나온 DRQN 논문의 경우 일부 십 여 개의 게임에 대해서만 성능 평가가 이루어 져서, 생략 하겠습니다.
2) 2018년, DQN, PER, DDQN, Double DDQN 등 DQN 계열 아이디어의 집합체였던 Rainbow DQN의 경우, 괄목할만한 성과를 거두어 53개의 Atrai game에서 HNS를 능가하는 결과를 얻었다고 합니다.
3) 또한, 2019년 R2D2의 경우도, 52개의 Atari game에서 HNS를 능가하는 결과를 얻었다고 합니다. 하지만, Rainbow와 R2D2의 경우, sparse reward가 주어지는 환경 등에 약한 모습을 보여 모든 게임에서 좋은 결과를 얻지는 못하였습니다.
4) 2019년, AlphaGo, AlphaZero에 이어 Model-based learning 알고리즘인 MuZero가 발표 되었고, 이 Agent의 경우, 57개의 게임 중 51개의 game에서 HNS를 능가하는 정도의 결과를 얻었지만, 전체 game에서 평균 점수 등이 R2D2, IMPALA 등을 상회화는 결과를 얻었다고 합니다.
이렇듯, 최근에 발표된 deep RL Agent들은 Agent57이 정복한 57개의 게임 중, 몇몇 게임들은 해결하지 못 하였으며, 이러한 문제는 다음과 같은 해결해야할 이슈들을 남겼습니다.
1) 첫 번째는 Long-term credit assignment 문제입니다.
이 문제는, 현재 많은 강화학습 알고리즘들이 MDP를 수학적 프레임워크로 사용하고 있기 때문에 생긴 문제로써, 이전에 행했던 일련의 행동들(long-term) 중 어떤 행동에 credit을 주고, 어떠한 행동에 penalty를 줘야할 지 분배(assignment)하는 것이 어렵기 때문에 발생했습니다.
이 문제를 설명하기 위한 예시로, 이 논문은 Atari game중 하나인 Skiing에 대한 예시를 들었습니다.
2) 두 번째는 Exploration in large high dimensional state space 문제입니다.
이 문제는 sparse reward를 주는 환경인 몬테수마의 복수(Montezuma's revenge) 게임 등에서 특히 발생한 문제로, reward를 적게 받더라도 agent가 문제 해결을 하기 위해서 지속적인 탐험을 해야한다는 문제였습니다.
이 문제 또한 MDP 프레임워크를 사용할 경우 immediate reward만을 받기 때문에 기존의 강화학습 알고리즘이 해결하기 어려운 문제였습니다.
2 번째 문제는 초창기 강화학습 알고리즘에서도 많이 다루어 왔던 문제로, 이를 해결하기 위해 여러 방법들이 제시되어 왔으며, 보통 다음과 같은 범주에 속한다고 합니다.
1) Randomize value function
2) Unsupervised policy learning
3) Intrinsic motivation
4) Combining handcrafeted features of domain-specific knowledge
이 중, general AI의 컨셉에 맞는, 가장 팬시한 방법은 3) intrinsic motivation이라고 생각이 되며, 이에 관련하여 DeepMind는 Agent 57이전에 Never Give Up!(이후 NGU)이라고 하는 논문을 발표하기도 하였습니다.
이 장부터는, Agent57이 어떻게, benchmark로서 자주 사용되는 57개의 game을 모두 정복할 수 있었는지에 대해 말씀드리겠습니다.
간단히 요약하면, Agent57의 경우 완전히 새로운 개념을 도입한 것은 아니고, NGU에서 발표한 intrinsic reward 개념과 R2D2를 기반으로 조금 엔지니어링을 첨가한?! 논문이라고 볼 수 있을 것 같습니다.
그리하여 저자들이 말하는 Agent57의 contribution은 다음과 같다고 합니다.
1) State-action value function(Q-function)을 intrinsic reward와 extrinsic reward로 decomposition하여 구한 점
2) Meta-controller 개념을 이용해 exploration/exploitation을 adaptive하게 선택한 점
3) 1)과 2)를 통해 결과적으로 57개의 atari game 모두에서 human baseline을 능가한 점 이라고 합니다.
여기서 Intrinsic reward와 extrinsic reward에 대해 간단히 말씀 드리면, intrinsic reward는 내적 동기 즉, 호기심, 배움의 의지, 행동의 의미 와 관련이 있다고 생각하시면 될 것 같고, extrinsic reward는 점수, 즉각적인 보상, 페널티에 대한 두려움 등과 관련이 있다고 생각하시면 될 것 같습니다.
이 장에서는 3개의 주된 contribution 중 첫 번째에 대해서 먼저 말씀드리겠습니다.
Agent 57의 경우 state-action value를 extrinsic reward를 통해 학습 되는 Q_extrinsic과 intrinsic reward를 통해 학습 되는 Q_intrinsic의 두 개의 component로 나누어 구했으며, 이를 beta라고 하는 hyper parameter를 통해 조절하였습니다.
여기서 extrinsic reward는 우리가 알고 있는 환경에서 주는 immediate reward이며, intrinsic reward의 경우 NGU에서 소개한 호기심과 관련된 reward를 의미합니다. 이에 대해 자세한 내용은 추후 NGU를 리뷰하며 다시 한 번 다루도록 하겠습니다.
또한, 이 논문에서는 Q value function network를 두 개로 나누어 학습한 결과와, NGU에서 제시한 single network로 reward만 extrinsic, intrisic reward로 나누어 받도록 학습한 결과가 최적점에서 같다는 증명을 수행 하였으며, 실제 학습시에는 network를 decomposition 하는 것이 결과가 좋았다는 얘기를 했습니다.
Agent57의 주된 contribution 중 두 번째인 Meta-controller입니다.
Meta-controller는 최신 연구 분야 중 하나인 Meta-RL과 관련되어 나온 개념이 아닌가 생각됩니다. 이 부분은 저의 뇌피셜이니, 논문에 기술된 내용만 소개하자면...
이 논문에서 Meta-controller은 다음과 같이 동작합니다.
1) Agent가 탐험이 필요한 초기에는 intrinsic reward의 계수인 beta를 크게, 할인율 gamma를 작게 선택하고, 학습이 진행될 수록 그 반대의 pair를 선택합니다.
2) 또한, 이렇게 pair를 선택하는 방식을 multi-arm bandit algorithm을 통해 구현했다고 하며, 이 multi-arm bandit algorithm의 경우 r_extrinsic 만을 이용하는 UCB(Upper confidence bounds) algorithm을 통해 동작하게끔 구현했다고 합니다.
정리를 해 보면, Agent57의 agent는 1) 호기심을 통해 선택해 본 적이 없는 행동에 대한 선택을 할 수 있으며, 2) 현재 호기심을 부려야 할지, 지금껏 학습한 대로 행동해야 할지 또한 판단할 수 있는 agent라고 할 수 있습니다. 이것을 수학적으로, 그리고 프로그래밍적으로 설계하고 구현한 DeepMind가 정말 대단한 것 같습니다.
다음 장 부터는 실험을 수행한 내용과 그 결과에 대해서 설명드리겠습니다.
이 장부터는, Agent57과 타(他) agent사이의 비교를 어떻게 수행했는지에 대한 내용과, Agent57의 학습 결과에 대해서 말씀드리겠습니다.
1) Agent57을 이용해 57개의 모든 게임을 학습 시켜 본 뒤, 학습이 오래 걸렸던 10개의 게임을 선택했습니다.
2) 10게의 게임에 대해 자료에 도시한 3개의 대조군 및 여러 대조군들과의 비교 및 분석을 수행했다고 합니다.
이 장에서 소개한 대조군에 대해 간단히 설명 드리면, seperate net, long trace, bandit이 NGU와 Agent57의 차이라고 볼 수 있고, 그렇기 때문에 상기의 3개의 대조군을 비교를 위해 설정했다고 보시면 될 것 같습니다.
그래프를 보시게 되면, 결과는 물론 Agent 57이 가장 좋았습니다.
R2D2 논문을 읽어야 더욱 정확한 분석이 가능할 것 같아, 현재 분석 및 작성 중입니다.
결론은 다음과 같습니다.
1) 환경으로써 사용된 57개의 game에 대해 Agent57의 경우, 모든 게임에서 human score를 능가하는 결과를 얻었다고 합니다.
2) 모든 게임에 대해 평균과 중앙 값을 계산해보면 MuZero가 가장 뛰어나다는 것을 알 수 있었지만, MuZero의 경우, Pitfall, Venture등의 게임에서 random policy 정도의 성능을 보여주었음을 알 수 있었다고 합니다.
3) 또한, R2D2에 meta-controller 개념을 추가시켜 학습한 결과, 기존의 R2D2와 비교하여 더욱 좋은 성능을 보였다는 것과 함께 meta-controller의 성능을 과시하였습니다.
본문에는 Appendix로 추가한, 전체 57개 게임에 대한 결과입니다. 표의 열은 각각 game 명, Average human, random, Agent 57, 타 알고리즘 들로 구성되어 있습니다.
몇 몇 game에서는 타 알고리즘이 Agent 57을 압도하는 경우도 있지만, 전체 game에서 Average human을 이긴 Agent 57이 ALE 환경에서 DeepMind가 얘기하였던 general AI에 가장 가까운게 아닌가 생각이 듭니다.
강화학습 연구 관련 트렌드를 파악하기 위하여, 블로그에서 강화학습 논문 리뷰 연재를 시작하게 되었습니다.
꾸준히 작성하여 많은 사람들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다!
DeepMind의 연구진들이 블리자드사의 Starcraft2를 정복한 논문을 발표함에따라, 강화학습이 cartpole, Atrai 2600 등의 간단한 게임들 뿐만 아니라, 상업적 프로리그가 존재하는 더욱 어려운 게임들을 해결할 수 있다는 것을 증명해 냈습니다.
그에 맞서, OpenAI의 연구진들도 Dota2라고 하는, 가장 어려운 게임 장르 중 하나인 AOS 장르의 게임에서 현재 세계 챔피언인 Team OG를 꺾은 논문을 발표하였습니다.
General AI를 꿈꾸는 강화학습 연구진들의 꿈이 점점 현실로 다가오는 것 같아서 무서우면서도 대단하네요.
그럼, 본격적인 리뷰 시작하겠습니다!
DeepMind의 Starcraft II를 정복한 agent의 이름은 Alphastar였죠, Open AI의 Dota2를 정복한 agent의 이름은 Five로 지었다고 합니다. 논문의 제목은 굉장히 심플하게 지었다는 느낌이 듭니다.
목차는 다음과 같습니다. 가장 먼저 AI, 특히 RL이 이루어낸 이전의 마일스톤들에 대해 간단히 설명을 드리고, Dota2가 어떤 게임인지에 대한 설명을 드린뒤, 본론인 training system관련 내용과 실험 및 결과를 평가한 내용에 대해 준비 하였습니다.
강화학습을 연구하는 많은 연구진들은, 실제 세상의 복잡하고 연속적인 문제를 풀 수 있는 AI를 설계하기 위한 초석으로써, 게임이라는 환경을 많이 선택해오곤 했습니다. 그리하여, 그림에 표현된 것 처럼 1992년 비교적 간단한 게임인 Backgammon을 고전적인 알고리즘인 TD - labmda algorithm을 통해 해결하기도 하였습니다.
그후, 강력한 function approximator인 신경망의 등장에 힘입어 수 백여개로 이루어진 Atari 2600 게임 중 50여 개에 대한 학습이 어느정도 성공적으로 이루어졌으며, 저를 포함한 많은 사람들을 놀라게한 Alpha Go 또한 등장하기도 하였습니다.
이러한 흐름의 일부로써, 그리고 종착지 중 하나로써 Open AI는 Team game이며 상업적인 리그가 존재하는 Dota2를 학습하는 결정을 내렸으며, 이 페이지에서는 Dota2의 특성과 RL의 관점에서 본 Dota2의 challenging issue들을 설명하고 있습니다.
Dota2의 경우, 기존의 학습 대상이었던 게임과 다른점은 다음과 같습니다.
1) Dota2는 Multi-player game입니다. 즉, single agent를 control 하던 문제와는 한 차원 다른 협업/경쟁 이라는 task를 수행해야 하는 게임입니다.
2) Dota2는 실시간으로 전황이 바뀌는 AOS 장르의 게임입니다. 그리하여, Dota2를 정복하기 위한 RL agent는 학습을 통해 최적의 decision 뿐만 아니라, 최적의 tactics, 최적의 strategy 모두 학습을 해야합니다.
3) 프로/아마추어 대회가 존재하는 상업적으로 성공한 게임입니다. 그렇기에, 경기와 관련된 데이터를 획득하기 쉽고, 랭크 시스템, 프로팀 과의 대결 등을 통해 RL agent의 실력을 가늠하는 것이 가능합니다.
이러한 Dota2를 RL의 관점에서 보았을 때, challenging한 이슈들은 다음과 같습니다.
1) 먼저, Dota2의 경우, 기존의 chess, Go와 같이 수 백여 번의 action으로 끝나는 게임이 아니며, 약 15~30분 동안 20000번의 action을 수행해야 끝나는 long-horizon planning이 필요한 게임입니다.
2) Dota2는 Chess, Go 처럼 모든 정보가 공개된, 관측 가능한 게임이 아닙니다. 팀원 혹은 게임 내 팀원 몬스터 등이 존재하는 지역이 아니면 안개가 끼는, partial observable한 게임입니다.
3) Dota2는 매우 높은 차원의 observation and action space를 가지는 게임입니다. 단적으로 Open AI에서 설계한 agent의 경우, 1 step에 8000~80000 개의 action을 선택 해야 했다고 하니 agent입장에서 굉장히 난해한 문제였다고 볼 수 있을 것 같습니다.
4) Complex rules, Dota2의 장르인 AOS는 인간에게도 입문이 쉽지 않은 게임 중 하나에 속합니다. 물론 저도 꽤나 즐기고 있는 장르이지만, 처음 입문했을 당시를 생각하면 팀원에게 욕먹고, 포탑과 일기토를 하다 죽던 제가.... 스킵하겠습니다.
그러면, 이 장 부터는 Open AI가 이렇게 어려운 게임인 Dota2를 어떻게 학습 시켰는지에 대해 말씀드리겠습니다. 일단, Open AI의 경우 Dota2를 해결하기 위해 다음과 같은 제약을 두었습니다.
1) Case study를 통해, 117개의 전체 영웅 중 17개의 영웅만을 적과 아군이 고를 수 있도록 하였습니다.
2) 상대방을 조종하는 등 변수를 너무 많이 줄 수 있는 item을 배제한 뒤 학습을 수행하였습니다.
이러한 제약 조건은 Observation space를 줄여주어, agent가 탐험해야할 공간을 줄여준 것으로 볼 수 있을 것 같습니다.
뿐만 아니라, 몇몇 행위는 policy를 통해 선택하는 것이 아니라, hand-script를 사용하였다고 합니다.
1) 아이템과 ability의 구매 행위
2) 특정 탈것 유닛의 제어
3) item을 보관하는 행위
Open AI Five는 이러한 방법을 통해 action space를 줄여주는 효과를 얻은 것 같습니다.
이렇게, 그나마 간소화된 Dota2를 Open AI는 다음과 같은 model architecture를 통해 훈련시켰다고 합니다. 그 안을 자세히 들여다 보겠습니다.
먼저, Open AI의 Five의 경우, DeepMind의 Alphastar와 달리 observation을 간단한 processing만을 거친 뒤 사용하였다고 합니다. 이를 두고 Visual processing보다 planning 문제를 해결하는데 초점을 맞추고 싶었다는 주장을 하고 있긴 하지만, 저는 feature를 잘 선정하는 것도 planning 문제를 해결하기 위해 필요한 과정이라고 생각하기 때문에, 이 의견에 백 퍼센트 동의하지는 않습니다.
이렇게 processing, flatten 된 observation은 4096-unit의 거대한 LSTM으로 입력된다고 하며, 이러한 모델은 각 영웅 별로 가지게 된다고 합니다. 그리하여, 전체 신경망의 parameter는 159 million.. 이라고 합니다. Dota2가 굉장히 어려운 문제였다는 것을 방증하는 parameter의 개수라는 생각이 듭니다.
또한, 전체 강화학습 신경망의 학습은 슬라이드에 첨부한 그림과 같은 방법으로 훈련을 시켰다고 합니다. 그림에 대한 설명을 드리기에 앞서 몇 가지 설명을 드리도록 하겠습니다.
2) 또한, Go, Star를 학습 시킨 방법과 유사하게, Dota2 역시 self-play를 활용하여 학습을 수행했다고 합니다.
3) Dota2가 패치될 때 마다 학습을 bottom to scratch로 진행하는 것이 불가능 하므로, transfer learning과 유사한 surgery를 이용했다고 합니다.
이제 본격적인 학습 시스템에 대해 설명을 드리겠습니다.
1) 먼저, 이름을 따로 붙이지는 않았지만, Policy network가 내재되어 있는 Forward pass GPU에서는, rollout worker로부터 observation을 받고 action을 전달해 줍니다.
2) Rollout worker는 각각 Dota2 engine을 포함하고 있으며, Python control code와 gRPC를 이용한 통신을 통해 Dota2 엔진에서의 step을 수행하고, sample을 모으는 역할을 합니다.
3) 이렇게 모아진 sample은 experience buffer로 전달이 되며, Optimizer에서 PPO algorithm에서 사용하는 clipped gradient 등을 이용해 학습이 수행된다고 합니다.
4) 마지막으로, 이러한 학습된 parameter들을 controller를 통해 신경망으로 다시 전달해주는 것으로 전체 학습 시스템이 동작합니다.
최근 어려운 문제를 해결한 DeepMind의 Alphastar, Open AI의 Dota2 모두 self-play 개념을 이용하여 강화학습 신경망의 학습에 있어서 탁월한 결과를 얻었다는 점은 눈여겨 볼 만한 자료인 것 같습니다. 또한, 패치에 대응하는 transfer learning 개념과 FIVE의 분산학습 구조도 눈여겨 볼 만한 점이라고 생각이 되는 것 같습니다.
이러한 신경망 구조와, 학습 방법을 이용하여 Open AI는 약 10개월 동안 학습을 수행했다고 합니다. 이 10개월 간 신경망의 학습에는 약 770 P flops/s.day의 연산이 수행 되었다고 하는데, 엄청난 스케일이라고 느껴지는 것 같습니다..
이 규모를 논문에서는 DeepMind의 AlphaGo와 비교 하였는데, AlphaGo에 비해 50~150배로 큰 batch size, 20배로 큰 network model, 25배로 긴 학습 시간이 소요되었다고 합니다. 가슴이 웅장해지는... large scale입니다.
학습한 결과는 다음과 같습니다. Open AI의 경우, 수행한 연산량에 따라 Agent가 어느정도 수준에 도달 했는지를 보여주고 있습니다.
학습이 수행된 이래, 100 P flops/s.day의 연산이 수행 되기도 전에, FIVE는 armature와 semi-pro를 이겼다고 합니다. 그 후, 200 P flops/s.da이상의 연산이 수행되자 casters라는 프로팀을 꺾었으며, 전체 학습이 끝난 시점엔 World champion인 Team OG를 꺾었다고 합니다.
AOS 장르를 한 때 즐겼던 제 입장에선, 이게 얼마나 대단한 일인지 피부로 와닿고 있지만, AOS 장르 게임에 생소하신 분들에게는 '뮌헨을 이긴 로봇 축구단이 탄생했다!' 정도의 임팩트라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.
Open AI는 AlphaStar와 유사하게, 여러 hyperparameter 들에 따른 case study를 수행하여, 후대 연구자들에게 인사이트를 주고자 한 것 같습니다. 이 장은 그에 대해 설명하고 있습니다.
1) Batch size에 따른 학습 성능 평가: Optimizer에서 gradient 계산과 update를 수행함에 있어 sample을 쌓아둔 batch size의 경우, 크면 클 수록 좋다고 합니다. '장인은 도구를 가리지 않는다.'는 말은 적어도 이러한 대규모 스케일의 AI에선 통하지 않는 말인 것 같습니다.
2) Data quality에 따른 학습 성능 평가: 이는, experience buffer 내의 sample을 몇 회 재사용 할 것이냐에 따른 학습 성능을 보여주고 있습니다. 그 결과는, sample reuse 회수가 적을 수록 학습 성능이 좋았다고 하며 이 또한, Rollout worker가 얼마나 빠르게 수행되어 많은 sample을 줄 수 있는지(computing power)와 관련된 문제인 것 같습니다.
3) Planning horizon에 따른 학습 성능 평가: Open AI의 경우, 감사하게도 planning horizon에 대한 실험도 수행해 주었습니다. 막연히, horizon이 길 수록 좋지 않겠냐는 생각은 누구나 할 수 있지만, 이렇게 실험을 통해 입증을 해준 것은 또 다른 의미를 가지는 것 같습니다.
원래는 PPT slide 별로 이러한 설명을 달 생각은 없었지만, PPT만 딱 올리는 것은 너무 불 친절한게 아닐까? 라는 생각이 들어 글을 수정하게 되었습니다. 하지만, 저도 현생에서의 업무를 수행하는 직장인이라 얼마나 많은 논문을 리뷰할 수 있을지는 모르겠습니다. 힘이 닿는데까지, 최대한 열심히 해보겠습니다!